Phase 1 kurz vor Beendigung
Mit Phase 1 hätte ich erst am 16. November anfangen sollen und werde Wahrscheinlich an dem Datum bereits mit Phase 2 beginnen (Start der Phase geplant: 16. Januar 2026)
…Ein mittelalterliches RTS/RPG-Survival-Projekt in einer offenen Welt. Hier dokumentiere ich Systeme, Städtebau, Fraktionspolitik und technische Durchbrüche direkt aus der Entwicklungsfront.
Spielsysteme, Tools und Geschichten aus dem täglichen Game-Development-Workflow.
Mit Phase 1 hätte ich erst am 16. November anfangen sollen und werde Wahrscheinlich an dem Datum bereits mit Phase 2 beginnen (Start der Phase geplant: 16. Januar 2026)
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Survival • RTS • RPG • Open World
Setting: Mittelalter (realistisch, leicht fiktionalisiert)
Plattform: PC (Windows, später evtl. Konsole)
Engine: Unreal Engine 5
Perspektive: Wechsel zwischen Ego-, Third-Person- und strategischer Ansicht
Zielgruppe: Spieler von Mount & Blade, Banished, Skyrim, Age of Empires, Kingdom Come: Deliverance
Aestria spielt in einer riesigen, prozedural erweiterbaren Open World.
Sie besteht aus mehreren Königreichen, Dörfern, Wildniszonen und Handelsrouten, die dynamisch miteinander interagieren.
Die Welt lebt:
- Warenströme, Preise und diplomatische Beziehungen verändern sich mit der Zeit.
- Jahreszeiten und Wetter beeinflussen Ernte, Reisen, Handel und Schlachten.
- Regionen entwickeln sich eigenständig, selbst ohne Eingreifen des Spielers.
Nach einem verheerenden Krieg zwischen den Königreichen liegt das Land in Trümmern.
Der Spieler beginnt als Flüchtling oder Überlebender, mit nichts als Willenskraft und dem Traum, ein neues Reich zu erschaffen.
Sammle → Baue → Überlebe
- Hunger, Durst, Energie und Temperatur beeinflussen den Alltag.
- Nahrung kann gejagt, angebaut oder gehandelt werden.
- Werkzeuge und Waffen sind herstellbar und abnutzbar.
- Krankheiten, Verletzungen und Hygiene erhöhen die Herausforderung.
Ressourcen → Gebäude → Produktion
- Modulares Bau-System mit freier Platzierung und logischen Verbindungen.
- Gebäude haben Funktionsvoraussetzungen (z. B. Taverne: Küche + Tische + Bierfass).
- Dorfbewohner führen automatisch die ihnen zugewiesenen Berufe aus (KI-gesteuert).
- Produktionsketten, Lager und Wege müssen sinnvoll geplant werden.
Rekrutiere → Befehle → Erobere
- Rekrutierung von Truppen aus der Bevölkerung.
- Schlachten in Echtzeit, zwischen RTS-Ansicht und direktem Kampfmodus umschaltbar.
- Physikbasierter Nahkampf mit realistischen Trefferzonen.
- Belagerungen, Hinterhalte und Feldschlachten mit taktischer Tiefe.
Handel → Allianzen → Einfluss
- Handelssystem mit KI-Fraktionen und dynamischen Preisen.
- Diplomatie-Menü mit Bündnissen, Kriegen, Tributen und Verträgen.
- Gerüchte, Spionage und Intrigen formen das Machtgefüge.
- Steuerpolitik, Religion und Kultur wirken sich auf Bevölkerung und Nachbarn aus.
| System | Beschreibung |
|--------|---------------|
| PlayerController | Wechsel zwischen Ego- und RTS-Ansicht |
| ResourceManager | Produktion & Lagerverwaltung |
| BuildManager | Bauvalidierung & Platzierung |
| AIManager | NPC-Verhalten & Pathfinding |
| CombatManager | Trefferlogik, Schaden & Moral |
| DiplomacyManager | Beziehungen & Ereignisse |
| SaveSystem | Weltzustand speichern und laden |
Ich mache hier nochmal darauf aufmerksam das dies Konzept ist.
Liebend gerne will ich diese Sachen alle verwirklichen, aber da ich ein Einsteiger in der Spieleentwicklung bin, weiß ich noch nicht welche Sachen alles dazukommen werden und welche eventuell wegfallen.
Was ich aber weiß ist, das ich es gerne mache und mit viel Leidenschaft. Denn am Ende möchte ich gerne mein Traumspiel selbst spielen können 😉
(Ein lebendiges, atmendes Mittelalter – zwischen Schwert, Diplomatie und Überleben. Willkommen in Aestria.)
…
Mein erster Baum hat als .obj 3.8 GB an Speicher gebraucht, das aktuelle .obj lediglich 80 MB.
Das erste selbst erstellte Modell kommt...